Гейм-разработка — отрасль, в которой бизнес и искусство идут нога в ногу. Мы расскажем о 13 приемах создания прибыльной игры, подсчитаем, сколько заработали самые кассовые игры и сделаем выводы о заработке в игровой индустрии.
Проблема окупаемости игр в 2020 году
В игровой индустрии постоянно растут стандарты качества графики, геймплея и сюжета. Старые классические игры делали команды из 1-20 человек с бюджетом от $100 000 до $10 млн. Сейчас над крупными играми работают сотни человек, а затраты на маркетинг иногда превышают затраты на разработку.
Стоимость разработки игр растет из-за того, что разработчикам приходится вкладывать в продукт больше человекочасов. Например, GTA San Andreas делали 100 человек, стоимость разработки вместе с маркетингом составила $100 млн. GTA V делали 5 лет силами 1000 человек. На разработку ушло $265 млн, на рекламу — $200 млн. Прибыль с продаж GTA San Andreas составила около $1 млрд, GTA V — $1,6 млрд.
Проблема однопользовательских игр в том, что игрок купит ее только один раз. Для франшиз вроде Call of Duty, The Elder Scrolls или GTA чистых продаж хватает, чтобы окупить разработку и принести прибыль. Но если игру не купит достаточное количество игроков, то она провалится.
Эволюция системы монетизации игр
До 2012 года все крупные проекты на ПК и консоли зарабатывали только на продажах самой игры и DLC. После релиза разработчики выпускали патчи и переключались на новые проекты. Но после 2012 большинство разработчиков стали использовать дополнительную монетизацию даже в одиночных играх.
Во второй половине 1990-х годов браузерные онлайн-РПГ вводили внутриигровые магазины с косметическими предметами и бонусами для ускорения прокачки персонажа. В 2002 космический симулятор EVE Online придумал систему платной подписки, в 2003 такую же систему ввел World of Warcraft. Внутриигровой магазин и подписка в долгосрочной перспективе приносили больше денег с одного игрока, чем если бы он просто купил игру за $60.
Затем в 2006 году китайская MMORPG Zhengtu Online ввела систему монетизации с помощью лутбоксов (Loot box — «сундук с добычей»). Кроме покупки предмета в игровом магазине игроки могли купить «сундук» и ключ. При открытии сундука игрок получал один случайный предмет.
В 2008 году другая китайская студия Zynga внедрила лутбкосы в свои мобильные игры и браузерные РПГ. Лутбоксы приносили им от $50 млн прибыли в год.
В 2010-х лутбоксы стали использовать крупные разработчики. Например, Valve в 2011 году прикрутила сундуки и ключи к Team Fortress 2, потом к DotA 2 и к CS:GO. В 2015 году Valve признались, что сундуки в DotA 2 принесли за год $238 млн.
Valve решили использовать сундуки для дополнительной рекламы своих игр: в конце матча TF2, DotA 2 или CS:GO у каждого игрока был шанс бесплатно получить сундук или предмет. Некоторые игроки играли в игры Valve только из-за надежды получить дорогой предмет и продать его на рынке за реальные деньги.
После успешного эксперимента Valve лутбоксы появились во всех онлайн-проектах независимо от их жанра. Некоторые издатели вроде EA перегнули палку и продавали в лутбоксах предметы, которые прямо влияли на баланс мультиплеерной игры: FIFA, NBA, Battlefront 2. Также сундуки и внутриигровые покупки появились в сингл-плеерных играх вроде Middle-Earth: Shadow of War и Assassin's Creed: Origins.
Сейчас разработчики вынуждены использовать лутбоксы, подписки и другие механики монетизации, чтобы окупить затраты на разработку. Игровой рынок столкнулся с кризисом перепроизводства: слишком много игр, слишком мало покупателей. Поэтому разработчики не видят ничего плохого в том, чтобы продавать дополнительный контент за реальные деньги.
Как сделать игру окупаемой?
Вот что стоит сделать, чтобы повысить прибыль от игры:
- в Angry Birds нужно вернуть украденные яйца птиц;
- в The Bard's Tale — познакомиться с принцессой;
- в The Wolf Among Us — раскрывать убийства.
В мультиплеерных проектах цель задать еще проще — создайте рейтинговую таблицу и поделите игроков на группы по рейтингу. Игроки инстинктивно будут стремиться выбраться на более высокую строчку в рейтинге и будут готовы за это заплатить.
Как не убить продажи игры
Вот чего не нужно делать, если вы не хотите попасть в ТОП-10 провальных игр:
Самые прибыльные игры в мире
Вот кто заработал больше всех на мобильных геймерах:
- Honor of Kings — эксклюзивная MOBA для китайского рынка. У нас ее можно найти под названием Arena of Valor. С 2015 года она заработала $6,7 млрд на внутриигровом магазине;
- Clash of Clans — родоначальник гиперказуальных стратегий на смартфонах. Заработала $6,4 млрд с момента запуска в 2012 году;
- Candy Crush Saga — казуальная игра жанра «3 в ряд». Создатели заработали $5,4 млрд на внутриигровых покупках.
Clash of Clans, $6,4 млрд прибыли
Примеры игр для консолей и ПК с отличной прибылью:
- League of Legends — самая популярная MOBA-игра, заработала $10 млрд исключительно на продажах косметики;
- World of Warcraft — MMORPG, берет с игроков $10 за месячную подписку. Результат — $9.7 млрд прибыли за 16 лет существования;
- GTA V и GTA Online — $6 млрд прибыли и 130 млн проданных копий. Rockstar превратила GTA V в гибрид MMORPG и продает внутриигровую валюту за реальные деньги.
Для рекламы скинов в League of Legends снимают музыкальные клипы
Выводы
На 2020 год портал Newzoo насчитал 2.5 млрд геймеров, включая владельцев мобильных устройств. В GTA V, на разработку и рекламу которой ушло $465 млн, сейчас играют 100 тысяч игроков. А на разработку мобильной Clash of Clans потратили всего $400 000, при этом в нее играет 850 тысяч игроков.
Наибольшую прибыль приносят гиперказуальные мобильные игры. Они рассчитаны на человека, который готов заплатить за возможность пропустить сложный уровень или разграбить деревню соседа по игре. В AppStore и Google Play очень много клонов успешных игр. Там можно зарабатывать, если скопировать механики популярной игры и обернуть их в интересный сеттинг.
Разработка компьютерных и консольных игр уже больше походит на искусство, чем на бизнес. Качественная игра при грамотной маркетинговой кампании и позиционировании обязательно принесет прибыль. А если вы придумаете новый жанр соревновательных онлайн-игр — успех вам обеспечен.
Вывод: если вы в замешательстве, какое направление выбрать, вливайтесь в тренды и делайте игры для телефонов.
Заказать разработку мобильной игры можно в KOLORO. Расскажите нам о своей идее!
Добавить комментарий