...
Site logo

B2B маркетплейс производственных компаний

620382a2ef01d15707cb7ef30760559d

Что делать, чтобы игра окупилась: 13 советов и обзор рынка

Гейм-разработка — отрасль, в которой бизнес и искусство идут нога в ногу. Мы расскажем о 13 приемах создания прибыльной игры, подсчитаем, сколько заработали самые кассовые игры и сделаем выводы о заработке в игровой индустрии. 

Проблема окупаемости игр в 2020 году

В игровой индустрии постоянно растут стандарты качества графики, геймплея и сюжета. Старые классические игры делали команды из 1-20 человек с бюджетом от $100 000 до $10 млн. Сейчас над крупными играми работают сотни человек, а затраты на маркетинг иногда превышают затраты на разработку. 

Стоимость разработки игр растет из-за того, что разработчикам приходится вкладывать в продукт больше человекочасов. Например, GTA San Andreas делали 100 человек, стоимость разработки вместе с маркетингом составила $100 млн. GTA V делали 5 лет силами 1000 человек. На разработку ушло $265 млн, на рекламу — $200 млн. Прибыль с продаж GTA San Andreas составила около $1 млрд, GTA V — $1,6 млрд. 

Проблема однопользовательских игр в том, что игрок купит ее только один раз. Для франшиз вроде Call of Duty, The Elder Scrolls или GTA чистых продаж хватает, чтобы окупить разработку и принести прибыль. Но если игру не купит достаточное количество игроков, то она провалится. 

Эволюция системы монетизации игр

До 2012 года все крупные проекты на ПК и консоли зарабатывали только на продажах самой игры и DLC. После релиза разработчики выпускали патчи и переключались на новые проекты. Но после 2012 большинство разработчиков стали использовать дополнительную монетизацию даже в одиночных играх.

Во второй половине 1990-х годов браузерные онлайн-РПГ вводили внутриигровые магазины с косметическими предметами и бонусами для ускорения прокачки персонажа. В 2002 космический симулятор EVE Online придумал систему платной подписки, в 2003 такую же систему ввел World of Warcraft. Внутриигровой магазин и подписка в долгосрочной перспективе приносили больше денег с одного игрока, чем если бы он просто купил игру за $60.

Затем в 2006 году китайская MMORPG Zhengtu Online ввела систему монетизации с помощью лутбоксов (Loot box — «сундук с добычей»). Кроме покупки предмета в игровом магазине игроки могли купить «сундук» и ключ. При открытии сундука игрок получал один случайный предмет. 

В 2008 году другая китайская студия Zynga внедрила лутбкосы в свои мобильные игры и браузерные РПГ. Лутбоксы приносили им от $50 млн прибыли в год. 

В 2010-х лутбоксы стали использовать крупные разработчики. Например, Valve в 2011 году прикрутила сундуки и ключи к Team Fortress 2, потом к DotA 2 и к CS:GO. В 2015 году Valve признались, что сундуки в DotA 2 принесли за год $238 млн. 

Valve решили использовать сундуки для дополнительной рекламы своих игр: в конце матча TF2, DotA 2 или CS:GO у каждого игрока был шанс бесплатно получить сундук или предмет. Некоторые игроки играли в игры Valve только из-за надежды получить дорогой предмет и продать его на рынке за реальные деньги. 

После успешного эксперимента Valve лутбоксы появились во всех онлайн-проектах независимо от их жанра. Некоторые издатели вроде EA перегнули палку и продавали в лутбоксах предметы, которые прямо влияли на баланс мультиплеерной игры: FIFA, NBA, Battlefront 2. Также сундуки и внутриигровые покупки появились в сингл-плеерных играх вроде Middle-Earth: Shadow of War и Assassin's Creed: Origins. 

Сейчас разработчики вынуждены использовать лутбоксы, подписки и другие механики монетизации, чтобы окупить затраты на разработку. Игровой рынок столкнулся с кризисом перепроизводства: слишком много игр, слишком мало покупателей. Поэтому разработчики не видят ничего плохого в том, чтобы продавать дополнительный контент за реальные деньги.

Как сделать игру окупаемой?

Вот что стоит сделать, чтобы повысить прибыль от игры:

  • Оцените конкуренцию в жанре. Например, MOBA-игры Heroes of the Storm от Blizzard и Paragon от Epic Games не смогли конкурировать с DotA 2 и League of Legends и провалились. То же самое случилось с Battleborn и Law Breakers, которые пытались потеснить Overwatch.
  • Выберите систему монетизации исходя из жанра игры и платформ, на которых будете ее выпускать. Для мобильных онлайн-игр подойдет условно-бесплатная схема с рекламой и микротранзакциями, для синглплеерных игр на консоли — прямая продажа и DLC. Например, разработчик Minecraft зарабатывал только на прямых продажах и продал 200 млн копий игры. 
  • Придумайте интересный мир и наймите хорошего концепт-художника. Игроки в первую очередь оценивают сеттинг, дизайн мира и персонажей. Например, соулс-лайк с самураями и демонами Nioh купили 3 миллиона игроков, а соулс-лайк с роботами и экзоскелетами The Surge — всего 1 миллион. Это не значит, что игроки не любят роботов. Просто играм определенного жанра какой-то сеттинг подходит лучше всего.
  • Придумайте уникальные механики. Это особенно важно для успешных продаж в высококонкурентной нише. Примеры: Shovel Knight о рыцаре с лопатой, Angry Birds с метанием птиц, Paperama со складыванием оригами. На одной хорошей идее можно построить полноценную мобильную игру, а если грамотно вписать идею в геймплей, можно создать новый жанр. Именно так появились Minecraft, PUBG, Overwatch и другие сверхприбыльные игры. 
  • На старте игры должно быть много контента. Если вы хотите зарабатывать на внутриигровых покупках, то дайте игрокам разнообразие. Например, у Overwatch на старте был 21 герой и по несколько ярких костюмов для каждого, игра быстро оттеснила Team Fortress 2 с 9 героями. Другие MOBA-шутеры выходили с небольшим количеством контента, из-за чего игрокам быстро становилось скучно и они бросали игру. 
  • Дайте потенциальному игроку цель, чтобы он захотел ее достичь и купить игру. В хороших играх сразу понятно, что должен сделать игрок:
    • в Angry Birds нужно вернуть украденные яйца птиц;
    • в The Bard's Tale — познакомиться с принцессой;
    • в The Wolf Among Us — раскрывать убийства.

    В мультиплеерных проектах цель задать еще проще — создайте рейтинговую таблицу и поделите игроков на группы по рейтингу. Игроки инстинктивно будут стремиться выбраться на более высокую строчку в рейтинге и будут готовы за это заплатить.

  • Делайте мобильные игры — они приносят больше прибыли. Мобильные игры в 2020 году заработали $77,2 млрд, игры для ПК и консолей — $82,1 млрд. Пользователи мобильных устройств привыкли к рекламе и внутриигровым покупкам и менее требовательны к качеству игр. 
  • Как не убить продажи игры

    Вот чего не нужно делать, если вы не хотите попасть в ТОП-10 провальных игр:

  • Не забывайте о рекламе. Люди не узнают о хорошей игре только потому что она хорошая — им нужно ее показать. Можете заказать обзоры в профильных изданиях, дать игру блогерам или прорекламировать ее в магазине. Remember Me, Spec Ops: the Line и Enslaved: Odyssey to the West провалились из-за недостатка рекламы. 
  • Правильно выбирайте систему монетизации, чтобы не нарушить баланс игры и не вызвать недовольство игроков. Например, продажи Battlefront 2 и Need for Speed: Payback оказались сильно хуже ожидаемых из-за лутбоксов, которые влияли на игровой баланс. Игрокам не понравилось, что им нужно купить игру, а потом еще и платить за возможность побеждать.
  • Если вы разрабатываете одиночную игру, не жалейте денег на сценариста. Например, инди-игру Valiant Hearts благодаря хорошему сюжету купили 2,5 миллиона игроков. В то же время распиаренные Agony, Fallout 76 и Metal Gear: Survive провалились из-за отсутствия внятного сюжета. Игроки не понимали, зачем в это играть, и требовали возврата.
  • Не тратьте деньги на ролики, если можете потратить их на программистов и 3D-моделлеров. Hellgate: London разрабатывала команда, которая ранее сделала культовую Diablo 2. Разработчики сэкономили на гейм-дизайнерах, моделлерах и сценаристах, зато сделали отличные синематики. На следующий год после релиза игры студия-разработчик объявила о банкротстве. 
  • Не выпускайте скучную или сырую игру. Даже ААА игры от известных разработчиков не станут покупать, если игра вылетает, в ней скучный геймплей и нет обещанного контента. Примеры: Anthem, Death Stranding, Left Alive, Ghost Recon: Breakpoint. И наоборот, игроки могут простить технические проблемы и сюжетные дыры, если им весело играть. Примеры: успешные Battlefield 4, PUBG и TES: Skyrim с горой багов на старте. 
  • Если делаете игру на ПК или консоли, то не выпускайте ее близко к релизу крупных проектов. Студия Respawn выпустила шутер Titanfall 2 через неделю после релиза Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinity Warfare. Хотя игра была хорошая, игроки уже либо потратили деньги на BF1, либо отложили их на новый CoD и не купили Titanfall 2. Затем Respawn исправилась и выпустила успешную Apex Legends в феврале 2019 года, когда из громких релизов были только стратегия Civilization VI и слешер God Eater 3.
  • Самые прибыльные игры в мире

    Вот кто заработал больше всех на мобильных геймерах:

    • Honor of Kings — эксклюзивная MOBA для китайского рынка. У нас ее можно найти под названием Arena of Valor. С 2015 года она заработала $6,7 млрд на внутриигровом магазине;
    • Clash of Clans — родоначальник гиперказуальных стратегий на смартфонах. Заработала $6,4 млрд с момента запуска в 2012 году;
    • Candy Crush Saga — казуальная игра жанра «3 в ряд». Создатели заработали $5,4 млрд на внутриигровых покупках. 

    Clash of Clans, $6,4 млрд прибыли

    Примеры игр для консолей и ПК с отличной прибылью:

    • League of Legends — самая популярная MOBA-игра, заработала $10 млрд исключительно на продажах косметики;
    • World of Warcraft — MMORPG, берет с игроков $10 за месячную подписку. Результат — $9.7 млрд прибыли за 16 лет существования;
    • GTA V и GTA Online — $6 млрд прибыли и 130 млн проданных копий. Rockstar превратила GTA V в гибрид MMORPG и продает внутриигровую валюту за реальные деньги. 

    Для рекламы скинов в League of Legends снимают музыкальные клипы

    Выводы

    На 2020 год портал Newzoo насчитал 2.5 млрд геймеров, включая владельцев мобильных устройств. В GTA V, на разработку и рекламу которой ушло $465 млн, сейчас играют 100 тысяч игроков. А на разработку мобильной Clash of Clans потратили всего $400 000, при этом в нее играет 850 тысяч игроков. 

    Наибольшую прибыль приносят гиперказуальные мобильные игры. Они рассчитаны на человека, который готов заплатить за возможность пропустить сложный уровень или разграбить деревню соседа по игре. В AppStore и Google Play очень много клонов успешных игр. Там можно зарабатывать, если скопировать механики популярной игры и обернуть их в интересный сеттинг. 

    Разработка компьютерных и консольных игр уже больше походит на искусство, чем на бизнес. Качественная игра при грамотной маркетинговой кампании и позиционировании обязательно принесет прибыль. А если вы придумаете новый жанр соревновательных онлайн-игр — успех вам обеспечен. 

    Вывод: если вы в замешательстве, какое направление выбрать, вливайтесь в тренды и делайте игры для телефонов.

    Заказать разработку мобильной игры можно в KOLORO. Расскажите нам о своей идее!

    Источник

    Комментарии к записи:
    Что делать, чтобы игра окупилась: 13 советов и обзор рынка

  • Пока нет коментариев.
  • Добавить комментарий
    Серафинит - АкселераторОптимизировано Серафинит - Акселератор
    Включает высокую скорость сайта, чтобы быть привлекательным для людей и поисковых систем.