Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

Сегодня мы расскажем вам о дизайне уровней (он же level design) и основах создания бесшовного мира.

Уровни в игре — ступени, по которым игрок взбирается для достижения цели. С получением новых уровней, перед ним открываются новые возможности:

  • Оружие.
  • Умения.
  • Квесты.

Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

Уровни нужны для равномерного развития персонажей и сюжета. И для правдоподобности современные игры стремятся к бесшовности.

Что такое бесшовный мир?

Бесшовный мир — игровое поле, для перемещения между локациями которого не приходится ждать дозагрузки. Для разработчиков реализация бесшовного мира сложнее, но для игрока такие игры более притягательны. Благодаря бесшовности достигается непрерывное погружение в игровой процесс, от которого не отвлекают загрузки между локациями в мирах со швами. 

Например, в бесшовном мире переход с улицы в здание не требует ожидания — игрок продолжает играть так, как будто бы он зашел в помещение в реальной жизни. Это избавляет от ощущения фальши и добавляет игрового азарта.

Приемы создания бесшовного мира

Для геймдизайнеров создание бесшовного мира — задача, к которой приходится подходить сразу с нескольких сторон. В число приемов, используемых для создания полноценного бесшовного мира, входят: 

  • Навигация.

  • Открытый мир — местность без входа и выхода. Обычно это город, остров или поселение, при попытках выбраться из которых персонаж наталкивается на стену, пробку или нечто подобное, что мешает пересечь границу мира. В конце-концов, игроку это надоедает, а при попытках полностью пройти карту он то и дело находит новые интересные микролокации или квесты, поэтому желание найти конец мира отходит на второй план.

    Задача геймдизайнера при создании бесшовного мира — разработать локацию так, чтобы она возвращала игрока к игре, а не сопутствовала его поискам конца карты. Поэтому города могут быть закольцованы — все улицы будут вести друг на друга, а основная игра будет происходить где-то в центре карты.

    В то же время бесшовный мир открывает новые возможности для исследований местности. Например, вентиляционные ходы и шахты во многих играх с открытым миром находятся в постоянной досягаемости. Исследование их увлекает человека и дает ему путь безопасного перемещения между участками игровой карты, что особо важно, если в игре часто ведутся поединки. 

    Несмотря на то, что в реальной жизни вентиляция есть далеко не везде, а человек средней комплекции вряд ли смог бы свободно по ней перемещаться, такая опция в игре не кажется странной, а наоборот, добавляет эффект погружения. Это касается и других способов перемещения в открытом бесшовном мире.

    Использование реалистичных локаций также идет на пользу погружению. Театр, торговый центр, концертный зал — места, в которых человек неоднократно бывал в жизни. Сохраняя логику строения локации, вы избавляете игрока от потери времени на изучение карты: оказавшись в знакомой местности, проще действовать интуитивно.

  • Механики безопасности.

  • При попытках сделать игру достоверной, разработчикам важно помнить о сохранении чувства безопасности у игрока. Поэтому в играх должны оставаться места, за которыми персонаж может спрятаться, даже если в реальной жизни выбранное укрытие не обеспечило бы безопасность.

    Так. например, в играх с перестрелками персонаж прячется за мебелью, перилами лестниц, ограждениями и другими сомнительными предметами. Но, в отличие от реальной жизни, в игре такие укрытия дают чувство безопасности. При этом, независимо от габаритов укрытия, персонажу всегда удается за ним спрятаться.

    Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

    К этому относится и создание миссий, которые невозможно провалить, разве что специально постараться. Игра, дающая игроку средства для достижения целей, всегда в выигрыше, так как не вызывает негативных эмоций.

  • Манипуляции с интерьером.

  • Игровые интерьеры на порядок больше, чем интерьеры квартир в реальной жизни. Это обусловлено особенностями управления и камеры — переходя между ракурсами от первого лица и от третьего лица, камера требует пространства. Поэтому игровые квартиры больше реальных почти в два раза — чтобы игроку было достаточно места для прохода. 

    В условиях реалистичных построек разработчикам приходится искать компромиссные решения. Например, в старинных узких зданиях обычно располагается только одна квартира, попасть в которую можно только через окно или вентиляцию — для лестницы места не остается. 

    При создании бесшовного мира с большими зданиями проще — там достаточно пространства, чтобы разместить несколько внутренних локаций, между которыми сможет перемещаться игрок. Добавляя ультрасовременный дизайн создатель игры также выигрывает, отвлекая игрока от масштабов постройки и акцентируя внимание на ее внутреннем наполнении. Этим приемом часто пользовались создатели игр 10-15 лет назад, когда уровень графики был не таким высоким, чтобы реалистично передать, например, старинный город, но достаточным для отрисовки космических станций без мелких деталей.

  • Модули

  • Визуальная целостность бесшовного мира достигается за счет использования модульных деталей. Например, использование схожих элементов фасадов старинных зданий способствует повышению целостного восприятия локации. Модульные строения типичны и для реального мира, поэтому в процессе игры мозгу не приходится отвлекаться на рассматривание деталей — они все однотипны. 

    Модульность бесшовного мира удобна и для разработчиков. Прорабатывая дизайн уровней, у них есть возможность воспользоваться таким конструктором из модулей, в которых нужно изменить только некоторые детали. Это позволяет сосредоточиться на дизайне переходов между локациями и их внутреннем оснащении и не тратить время на вычурные непохожие друг на друга здания.

  • Принцип постоянства

  • Модули, используемые для создания бесшовного мира, влияют также на постоянство игровой локации. Важно соблюдать однотипность действий, которые игрок может проделать с одинаковыми предметами в разных локациях. 

    Например, если в одном здании персонаж может произвести взаимодействие с плитой, шкафом или холодильником, то и в другом здании необходимо оставить для него эту возможность. Несоблюдение принципа постоянство может вызывать диссонанс и отвлекать от игрового процесса. К тому же, взаимодействие с предметами может быть частью геймплея, а отодвигая вещи, персонаж может находить приятные бонусы, которые понадобятся ему в игре.

    Соблюдение одинаковых игровых правил для объектов углубляет погружение человека в игру. Эти правила определяют бесшовный мир и делают его схожим с реальностью, так как остаются неизменными для всех однотипных объектов — точно так, как и в реальной жизни. Проводя аналогию с реальностью, представьте себе, что в одной квартире вас обжигает включенная плита, а в другой вы спокойно к ней притрагиваетесь. Это вызвало бы массу вопросов.

    Эти основные принципы позволяют создавать бесшовные реалистичные игровые миры, в которых игрок чувствует себя частью игрового процесса. Несмотря на ограниченные масштабы игровой карты, поэтапно продуманные в связке сюжет, геймплей и мир позволяют удерживать внимание игрока на прописанных задачах и при этом поддерживать его интерес к игре.

    3 игры с качественным бесшовным миром

    Мы собрали 3 примера игр с бесшовным миром, в которых удачно использованы описанные выше приемы:

  • Assassin's Creed Unity. Пример открытого мира с глухими помещениями. Персонаж, попадая в квартиру с улицы, может спокойно в ней прогуляться, выполнить игровые задания. Но выйти из нее обычным способом — через двери — не удастся, так как эта возможность заставила бы разработчиков расширять локацию, что не вязалось бы с масштабами мелкого здания типичного европейского городка.
  • Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

  • Deus Ex: Mankind divided. Игра — пример для подражания благодаря подробно проработанному бесшовному миру. Закольцованные улицы старинной Праги не дают игроку дойти до предела игровой карты, использование знакомых и типичных зданий подталкивает к интуитивному достижению поставленных целей, а соблюдаемый принцип постоянства во взаимодействии с предметами углубляет погружение в игру. Также разработчики удачно выходят из ситуации с интерьером, оставляя большие квартиры, в которые нельзя зайти через обычные двери, или скрывая входы в большие локации за пышными деревьями, прикрывая фасад здания и отвлекая от его видимых размеров.
  • Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild. У игрока остается ощущение контроля над миром благодаря постоянной для ряда предметов возможности взаимодействия. Игрок может создавать глыбы льда, кататься на щите и перемещать металлические предметы по желанию. При этом до условного конца карты доходить не приходится, так как на пути возникают новые задачи и вызовы.
  • Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

    Соблюдая принципы создания бесшовного мира, можно разработать игру, мир которой будет походить на реальный, а игроки будут полностью погружаться в игровой процесс.

    Ранее мы также писали о том, как мотивация главного героя влияет на погружение.

    Для заказа создания бесшовного мира и профессионального level design оставьте заявку на сайте!

    Источник

    Комментарии к записи:
    Level design в компьютерных играх: основы создания бесшовного мира

    mood_bad
  • Пока нет коментариев.
  • Добавить комментарий