Site logo

B2B маркетплейс производственных компаний

69c1960146e3083915cc919c6f5da703

Создание геймплея: как устроено ощущение игры

Компьютерные игры — альтернативная реальность, позволяющая получить эмоции и отключиться от реального мира. Благодаря чему достигается подобный эффект погружения? В это статье мы расскажем о создании геймплея, который обеспечивает ощущение игры.

Геймплей — правила и особенности взаимодействия игрока с игрой, ее реакция на действия человека и весь набор возможных действий, доступных для игрока в игровом процессе. Он отвечает за ощущения от игры, получаемые человеком. Термин считается размытым и неточным, но в целом описывает характер взаимодействий с игрой.

Что же позволяет достичь максимального эффекта погружения в игровой процесс?

Приемы, используемые при создании геймплея

Создатели игр используют такие приемы при разработке геймплея, позволяющие сделать ощущения от игры реальными:

  • Tweening.

  • Эффект отвечает за инерционность и неравномерность движения в процессе игры. Позволяет создать ощущение реального мира, в котором человеку нужно подстраиваться под окружающую среду и искать баланс для удачного выполнения трюков, прыжков и движений. Хороший пример — игры о скейтбординге, в которых замирание в прыжках, ускорение и баланс во время трюков создают реальные впечатления катания на скейтборде.

  • Дизайн звука.

  • Звуковые ощущения дополняют восприятие реальности, поэтому звуковому дизайну уделяется большое внимание в процессе разработки игр. При этом, для воссоздания звуков битвы, стрельбы, бега и другие действий редко используются записи звуков реального мира. Для усиления эффекта звуковые дизайнеры подбирают схожие звуки, в более полной мере обеспечивающие сочность насыщенность звука. К звуковому дизайну относится и следующий прием.

    2.1. Наслоение звуков.

    Для полного звучания звуковые дизайнеры наслаивают звуки друг на друга. Звуки ударов могут комбинироваться из записей звучания выбивания ковра, раскалывания арбуза, сломанной ветки и других звуков, подобранных друг на друга. При звуковом дизайне все частоты “подтягиваются” до нужного уровня и существующие пустые места дополняются новыми звуками, чтобы конечный результат получился сочным.

    2.2. Гармонизация.

    Гармонизация звука необходима для подстраивания разных записанных звуков под одну частоту. Благодаря этому рев мотора, скрип двери и даже звуки погони не заставляют человека кривиться от боли ушах — они напоминают скорее музыку по благозвучности, чем какие-то отдельные шумы.

    2.3. Снижение качества звука.

    С помощью Bitcrusher в игре специально снижается битность звука, добавляя в него синтетический оттенок и делая его более шумным и жестким. Этот эффект используется в стилизованных под пиксельный распад играх. Он добавляет антуража и специфической атмосферы игр конца 90-х годов прошлого столетия.

  • Трясущаяся камера.

  • При ударах эффект трясущейся камеры помогает прочувствовать силу, которую вкладывает игровой персонаж в драке. Прием используется и в кинематографе, при съемках поединков и побега героя, когда камера движется за ним, как будто бы зритель, бегущий вслед за персонажем.

  • Скорость предметов.

  • Вес игровых предметов позволяет прочувствовать увеличение или снижение скорости, с которой персонаж может их использовать. Например, нож при метании будет лететь быстрее, чем топор при броске или даже взмахе рукой. Визуализирует скорость движения и дополнительная графика — например, тонкие линии, отображающие ветер при быстрое езде на автомобиле или лошади.

  • Контрастность.

  • Контрастные цвета делают игровые впечатления более яркими. Сочные, иногда даже кислотные цвета, полностью погружают мозг в игру, привлекая к себе внимание. Преувеличение — хороший инструмент для обмана мозга. Он работает за счет привлечения внимания игрока.

  • Контроль и управление.

  • В отличие от вышеперечисленных приемов, внедренных в само игровое пространство, контроль и управление игровым процессом осуществляется извне — с помощью игрового джойстика. В данном случае удобство оборудования должно совмещаться с продуманным игровым функционалом. 

    Чем более интуитивно понятным будет управление, тем меньше человеку придется отвлекаться на то, чтобы разобраться в работе джойстика. Важен и вопрос “отзывчивости” джойстика — кнопки не должны заедать, движение должно происходить от легкого прикосновения к кнопкам и регулироваться степенью их нажатия. Также важно, чтобы джойстик передавал вибрацию, создавая ощущение интенсивности тех или иных действий.

  • Высокая плотность.

  • Частота действий, которую необходимо производить в игре, также влияет на ощущение игрового процесса. Повышенная частота используется не во всех играх, так как не всегда она уместна. Но, например, в игре Kirby and The Rainbow эффект погружения обеспечивается именно интенсивностью, в которой игроку приходится жать на клавиши джойстика.

  • Исключения.

  • В некоторых играх стандартные правила отходят на задний план. В данном случае эмоции возникают за счет непредсказуемости игры — например, когда для убийства монстра требуется разное количество выстрелов каждый раз, или когда вместо ожидаемого громкого звука вы слышите только тихие вкрадчивые шаги. 

    Резюмируя перечисленные приемы создания геймплея, можно определить правила, соблюдение которых поможет погрузить человека в процесс игры:

  • Быстрее.
  • Сильнее.
  • Громче.
  • Ярче.
  • Сочнее.
  • Гиперболизация в игре позволяет мозгу забыть о том, что человек пребывает в выдуманном мире и воспроизводить реакции и ощущения так, как будто все происходит в реальности.

    Также читайте о том, что такое геймдизайн в нашей статье.

    Не геймплеем единым: о чем важно помнить при создании игр?

    Создание геймплея игры — необходимая часть разработки игрового продукта. Но помимо геймплея за ощущение игры отвечают и другие факторы:

  • Сюжет.

  • Сюжет — движущая сила игрового процесса. Насыщенный геймплей не справится с сохранением интереса человека к игре, если рассказываемая история будет неинтересной или иметь пробелы и логические несостыковки. Действия в игре должны быть логичными и иметь смысл, иначе игра быстро надоест.

  • Графика.

  • Графическое оформление зависит от общей стилистики видеоигры. Сегодня в тренде детализация и приближение к реальному миру — компьютерные игры становятся все более похожи на фильмы. Но есть исключения — аркадные игры, в которых делается упор наоборот на снижение графики до видимых пикселей.

  • Скорость работы и загрузки.

  • Игра, заставляющая игрока ждать, заведомо проигрывает игре с быстрой загрузкой и чувствительности к действиям человека. Для реалистичности ощущений скорость реакции игрового движка на получаемые от джойстика данные важна, так как каждая секунда замедления снижает чувство того, что происходящее в игре — реально. 

    О создании сюжета игры читайте в нашей статье.

    7 примеров игр с впечатляющим геймплеем

    Мы собрали 7 примеров игр с геймплеем, с которого можно брать пример:

  • The Witcher. “Ведьмак” по книгам Анджея Сапковского — серия игр, продуманных до деталей. Помимо движения героя, эффект погружения достигается с помощью окружающего мира. Когда в игре идет дождь, задействуется и графика — сгущаются тучи, наклоняются от ветра деревья, капли бьют в лицо — и звуковой дизайн: у игрока возникает ощущения, что он сам оказался в центре бури.
  • Tony Hawk’s Pro Skater 4. Пример удачно примененного эффекта плавности — движения скейтбордиста реалистичны за счет зависания в воздухе во время прыжков. Вес персонажа ощущается при попытках выбрать идеальную траекторию для выполнения трюков.
  • Batman: Arkham Knight. Наслоение звуков, используемое для создания полного звучания в драках и при ударах — пример качественного звукового дизайна. В результате, звук получается даже более реальный, чем в настоящих драках.
  • Spider-Man. Игра собирает сразу несколько приемов для повышения ощущения реальности. Плавное движение камеры за персонажем, контрастные цвета, понятное управление с помощью игрового джойстика не дают отвлекаться от развлечения. 
  • Hotline Miami. Встряска экрана при ударах дополняется яркими вспышками за пределами игровой области, оттеняя происходящее. Мозгу становится проще погрузиться в игру, так как яркие цвета и резкое движение привлекает к себе внимание.
  • Red Dead Redemption 2. Замедление при стрельбе делает ее более реальной. При выстреле из револьвера курку требуется доля секунды, чтобы надавить на шептало. В игре идет небольшая задержка, дополняемая вибрацией в джойстике и звуковыми эффектами, создающие в сумме ощущение настоящего выстрела.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Киношный прием укрупнения кадра при драках хорошо проявил себя в игре. В момент удара камера резко приближается, укрупняя кадр, возвращаясь к прежнему состоянию после его нанесения. Это акцентирует внимание на проделанном действии, а дополнительная встряска экрана усиливает эффект.
  • При создании геймплея используются те или иные приемы для вовлечения человека в игровой процесс. Научившись их различать, можно понять, из чего состоят компьютерные игры и создавать собственные игровые продукты.

    Заказать создание геймплея в KOLORO

    Заказать создание геймплея можно в KOLORO. Мы поможем в создании игры от этапа разработки геймдизайна и заканчивая графическим оформлением игрового процесса.

    В список услуг KOLORO входит разработка мобильных приложений, создание позиционирования бренда, отрисовка фирменного персонажа и другие услуги. 

    По всем вопросам обращаться по телефону или писать на электронную почту. Мы будем рады помочь вам в создании компьютерной игры с современным геймплеем!

    Источник

    Комментарии к записи:
    Создание геймплея: как устроено ощущение игры

  • Пока нет коментариев.
  • Добавить комментарий